Playstation Blog : Hitman: Absolution sera-t-il une suite directe à Blood Money ?
Hakan Abrak : Pas de façon spécifique à la chronologie d'Hitman. L'entrée en matière est un peu différente et nous prendrons un autre cours de l'histoire – vous débuterez le jeu en tuant Diana, le seul est unique réel lien humain que l'agent 47 n'ait jamais eu. Et cela change immensément les enjeux. Dans les premiers jeux, les contrats de Diana donnaient le ton et l'orientation de l'histoire. Cette fois, l'agent 47 est seul. Il faudra qu'il choisisse sa prochaine étape, seul.

PSB : Pourquoi l'agent 47 tue-t-il Diana ?
HA : Je ne veux pas rentrer trop dans les détails, mais quelque chose est arrivé à l'Agence. L'agent 47 à soudainement reçu un contrat pour tuer Diana, et... et bien, il est très professionnel ! Il l'a tue. Diana était son agent de liaison depuis très, très longtemps, alors lorsqu'elle lui demande une dernière volonté, rechercher une fille prénommée Victoria, il prend ça comme une mission personnelle. Il y a une très forte connexion au titre du jeu, Absolution. Il cherche l'absolution pour... quelque chose.

PSB : Absolution représente-t-il les prémices d'une nouvelle vision ou d'un reboot d'Hitman ?
HA : Je ne pensais pas que j'irai aussi loin, mais nous explorons différents aspects de l'agent 47. L'histoire est plus sombre, plus personnelle. Vous devrez expérimenter l'agent 47 évoluant dans une situation inhabituelle. Il ne s'agit plus de prendre seulement des contrats. Il est chassé et chasse pour raisons personnelles. Si vous êtes un fan de la série depuis longtemps, vous savez que c'est très inhabituel pour le froid, calculateur agent 47.

PSB : Quel était votre objectif principal en terme de gameplay ?
HA : Nous développons ce jeu depuis longtemps, et il est très fortement lié à la technologie, en particulier la création d'une intelligence artificielle plus complexe et plus crédible. Dès le début, nous savions que nous ne pourrions pas réaliser nos ambitions avec l'ancien moteur Glacier 1. Nous avons donc décidé de créer Glacier 2. C'est un énorme défi de créer un jeu technologiquement nouveau, mais cela a apporté beaucoup d'avantages.

PSB : Par exemple ? Qu'est-ce que le Glacier 2 vous permettra de faire que vous ne pouviez réaliser avant ?
HA : Nous avons voulu apporter plus de fidélité à tout, étendre ce concept d'un monde vivant. Les personnages sont moins binaires et ont une flopée de nouvelles réactions. Mais nous voulions aussi améliorer les compétences et les capacités de l'agent 47, c'est pourquoi nous avons introduit ce concept d'instinct – une fonction de coordination qui aiguise ses sens. L'agent 47 à été génétiquement modifié pour être l'assassin ultime, et par le passé nous avons eu du mal à faire transparaître cela à travers les mécanismes du jeu. Mais avec Absolution, je pense que nous avons réussi à intégrer, par moment, ses sens aiguisés dans le gameplay. La façon dont il peut sentir les autres autour de lui, voir à travers les murs, tirer sur des cibles multiples presque instantanément d'un seul mouvement de poignet.

PSB : Hitman est beaucoup apprécié pour son gameplay furtif. Qu'avez-vous fait pour l'améliorer ?
HA : Lorsque vous faites un jeu d'infiltration, il est important de trouver de nouvelles façons de créer de la tension. Nous avons construit un grand nombre de prototypes pour Hitman: Absolution, et nous avons appris que la création d'un "compteur de réactions" est un moyen très efficace de communiquer au joueur qu'il est sur le point d'être repéré et qu'il ferait  mieux de bouger ! Dans les premiers jeux, cela pouvait être frustrant, car vous n'aviez pas la possibilité de savoir qu'un ennemi était sur le point de vous repérer. Et ce "compteur" à l'effet bonus de  vous faire frémir lorsque vous jouez, il génère plus de tension. Je me suis moi-même surpris à m'exclamer : "ooh! ooh! Ooh! ", lorsque je m'infiltrais.

PSB : Avez-vous amélioré l'utilisation des déguisements pour l'agent 47 ?
HA : Les déguisements sont l'un des autres domaines ou nous avons pris soin d'ajouter beaucoup plus de réalisme. Si je porte un costume de garde, ces derniers pourront, au bout d'un certain temps, me repérer facilement... mais les autres personnages seront plus enclins au préavis. Les déguisements ont également, différents degrés d'utilité et de protection : un déguisement de SWAT vous donnera une protection plus élevée que celle d'un médecin. Lorsqu'il est déguisé, l'agent 47 peut également s’esquiver et contourner les ennuis, lorsqu'il doit marcher près d'un ennemi : il peut se gratter la tête, faire semblant de parler dans un radio et détourner ainsi brièvement l'attention.

PSB : Est-il juste de dire que la furtivité et l'agressivité seront des stratégies pouvant être utilisées à mesure égale dans Hitman: Absolution ?
HA : Il y a beaucoup plus d'options pour les différents états émotionnels et les approches du gameplay. Certains joueurs préfèrent une approche plus violente; dans les anciens jeux Hitman, vous étiez puni pour cela. Si vous foiriez (votre infiltration) les conséquences se répercutées sur l’entièreté du niveau. Mais maintenant, l'action est une option plus attirante. Mais pour nos fans vétérans rassurez-vous, la furtivité demeure totalement intacte et meilleure que jamais !

Le voyeurisme a toujours été une clé prioritaire dans la narration de l'univers Hitman, et nous avons toujours beaucoup de ces petites histoires poivrées tout au long du jeu. C'est de là que vient l'envie de rejouer, en fait. Si vous entrez dans le jeu blindé d'armes, vous aurez une expérience unique... mais si vous êtes discret et plus explorateur, vous en apprendrez beaucoup plus sur le monde et les personnages en surprenant des conversations, etc...

PSB : Enfin, pensez-vous que l'option multijoueurs est une caractéristique importante pour un jeu Hitman ?
HA : L'agent 47 travail seul.



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    Auteur : Sid Shuman & blogueurs.
    Traduction : Diana.