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Peut-être aurez-vous aperçu le visage de Roberto Marchesi à plusieurs reprises durant ces deux dernières semaines. Il vient de rentrer de la PAX East où il a donné une démonstration du niveau de l'Orphelinat de Rosewood devant des milliers de personnes et, est apparu, dans de nombreuses vidéos de médias désireux de voir le jeu.

Roberto est avec IO depuis sept ans maintenant et a travaillé sur Hitman: Blood Money et Kane & Lynch : Dead Men en tant qu'artiste conceptuel, avant de devenir concepteur artistique en chef sur Hitman: Absolution. Nous l'avons invité à s’asseoir devant un bon expresso et lui avons posé un tas de questions dont voici les réponses.



Peux-tu nous parler de l'idée derrière le style visuel de Hitman: Absolution ?
Roberto Marchesi : Quand nous avons pris en charge ce projet, nous étions chargé de réaliser le jeu le plus ambitieux de la franchise et avions toute liberté de construire sur les bases des quatre opus précédents. L'énergie contenue dans cette liberté nous a conduit vers un style "romantico-sauvage & rock'n'roll", car nous voulions adopter un style solidement ancré dans le réalisme contrasté à une vision romantique sombre et de hautes valeurs de production.

Ainsi, la vision artistique derrière Hitman: Absolution est devenue quelque chose que nous aimons appeler "hyper-réalisme avec un touche noir stylisée".  Le monde d'Absolution est un univers de contrastes, ou la mort et l'humour noir jouent un rôle majeur et, où chaque lieux et personnages ont quelque chose à raconter.

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Le style final du jeu est né d'un processus très dynamique, ou de nombreux départements ont dû coopérer pour parvenir à un style fonctionnant sur plusieurs niveaux, du département de conceptions visuels à l'état brut jusqu'aux plus techniques, comme les artistes de 3D ou les concepteurs de niveaux.

Alors, comment vous assurez-vous que cela ne s'éloignera pas trop du Hitman original que tout le monde aime et connaît ?
Roberto : Je pense que notre approche sur ce projet a été  très fidèle aux anciens jeux de la série. Nous sommes très conscients du fait que l'Agent 47 vit dans un univers très particulier et nous aimons les libertés que cela peut nous donner en tant que développeurs. Quand nous nous approchons d'un nouveau jeu, nous pouvons littéralement échapper au meurtre et saisir chaque occasion pour pousser le contenant de la franchise, connu pour ses folles cabrioles. En même temps nous sommes aussi conscients des forces de la série et chaque changement que nous faisons et toujours dans l'optique d'un complément.

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Par exemple, le costume de 47 est un classique, qui lui donne son aspect iconique. Bien sûr, nous nous efforcerons d'améliorer son apparence, qu'il s'agisse d'un meilleur modèle, de textures ou de technologies améliorées des vêtements, mais le thème restera le même. D'un autre côté, les déguisements sont une autre affaire ! C'est ce qui démarque la licence Hitman et, nous nous sommes efforcés de trouver les costumes les plus élégants, bizarres jusqu'au plus passe-partout, dont un assassin professionnel pourrait avoir besoin pour terminer son contrat.

Chaque actif dans le jeu passe par une série d'itérations dans le département conceptuel avant d'être construit et intégré dans le jeu. Ce processus peut prendre beaucoup, beaucoup de temps, mais nous donne un contrôle total de l'apparence et fait en sorte que la vision artistique soit respectée tout du long du processus.

Nous avons entendu dire que chaque élément doit avoir une histoire et de la pertinence par rapport à l'univers du jeu. Peux-tu nous en parler un peu ?  N'est-ce pas trop aller dans le détail ?
Roberto : Non, non pas du tout, tu n'auras jamais trop de détails ! Nous voulions vraiment faire ressentir un monde vivant dans Absolution, fascinant et magnifique et nous avons essayé de le traiter comme tel. Le monde est un personnage à part entière et l'un des principaux éléments de cet épisode de la série, donnant ce côté très spécial au jeu.

Les lieux, les personnages, les objets ont tous une histoire à raconter. Chaque parcelle du jeu est vraiment unique et retient l'attention. Bien sûr, les acteurs et lieux principaux sont notre premier objectif mais nous nous sommes vraiment efforcés de donner une patine sur tout, en améliorant la qualité de chaque élément, le monde devient beaucoup plus tangible et mérite vraiment d'être exploré.

Cette chasse constante pour plus de profondeur, s'appui sur notre objectif initial de créer une expérience hyperréaliste, ce qui, dans le même temps, donne une sensation globale plus stylisée.

Quel est votre élément préféré dans Absolution – d'un point de vue direction artistique ?
Roberto : Je suis très fier d'Hitman: Absolution en tant que réalisation artistique. Le jeu à un style visuel vraiment unique, que je n'ai jamais expérimenté dans d'autres jeux et je suis très impatient des réactions de nos fans.

J'aime les contrastes que nous pouvons retirer de ce jeu. Il y a tant de petits détails et anecdotes cachés dans ce monde et toutes les captures d'écran que nous prenons, sont comme une photo polaroid prise à partir d'un monde réel. Les personnages, les lieux et les jeux de lumières se fusionnent pour créer les images les plus vivaces à partir d'un road movie sauvage, qui continuera à surprendre pendant longtemps.

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Interview : © Barcode Society
Traduction : Diana.

 

A la rencontre de : Tore Blystad.